FIGHT CLUB: GIOCHI E DOPPI

DA ALIEN3 A FIGHT CLUB

David Fincher è ormai avvezzo a immagini lugubri e di squallore. Sin dagli esordi il suo estro creativo l’ha portato a costruire ambientazioni tetre e sature di un cupo pessimismo.

Alien3 (1992), suo primo lungometraggio, si muove in una fantascientifica prigione, tra ferri arrugginiti, ombre minacciose e condutture claustrofobiche. Seven (1995) presenta scenari suburbani sporchi, umidi, dove violenza e delinquenza sembrano essere i due imperativi categorici.

Qui il pessimismo di Fincher raggiunge l’apice: “Viviamo in un bel mondo vale la pena battersi per esso, scriveva Ernest Hemingway. Condivido solo la seconda parte”. Con queste parole il detective Somerset (Morgan Freeman) segna la fine del film.

Altro tema ricorrente del regista è il binomio violenza\morte. Ecco dunque che in Alien3 la morte viene vista dalla comunità di detenuti credenti come una punizione divina, tanto da spingerne alcuni a immolarsi di propria volontà. John Doe (Kevin Spacey), il killer di Seven spiega come i suoi omicidi abbiano un fine di purificazione sociale, estirpando il male che affligge il mondo, facendo di sé un modello esemplare – anche in questo caso le motivazioni sono di tipo religioso.

Solo col successivo The Game – Nessuna regola (1997) sembra abbandonare i suoi scenari acquei e putrescenti, più legati a una scrittura di genere, per far emergere il gioco (già il titolo da un’indicazione) cinematografico, con colori chiari, lindi, asettici, che richiamano l’ambiente del set.

Qui comincia a emergere una vena ludica che attraverserà la sua successiva produzione. Fight Club (1999) raccoglierà tutte queste tendenze.

In Fight Club la violenza è ancora presente, ma i toni si diversificano da quelli precedenti. L’approccio ludico del regista statunitense porta a mostrare infatti una violenza iper-realistica che, proprio in virtù dei suoi eccessi, si svela come fittizia, realizzata su un set, rendendo lo spettatore partecipe della finzione filmica.

IL GIOCO DI DAVID FINCHER

Non c’è operazione più delicata che svelare un film per quello che è: finzione. Rimuovere l’illusione, infatti, porta a due principali conseguenze apparentemente contraddittorie.

La prima, porre una barriera tra film e spettatore. L’identificazione con la realtà mostrata, infatti, non può avvenire; l’intero cosmo diegetico appare come fittizio, perde tutto il suo senso di realtà. Questo apparentemente allontana spettatore e pellicola, ma il gioco tipicamente post-moderno di Fincher attenua questa dimensione, riavvicinando le due sfere.

I personaggi guardano in macchina, interpellano e chiamano in causa lo spettatore, che si sente coinvolto. I numerosi richiami metacinematografici portano chi guarda a non proiettarsi nell’universo diegetico, ma a rimanere in una sorta di limbo che sta a metà tra spettatore e film: un nuovo schermo immaginario che si crea durante la visione, dove tutto è dichiaratamente finto e la realtà alterata, come la cabina di proiezione in cui Tyler gioca (come Fincher) a inserire dettagli e fotogrammi nelle pellicole.

Allontanamento, si diceva, ma anche complicità, sottili ammiccamenti tramite cui il regista si diverte a sollecitarci, a provocarci, a presentaci momenti forti e truculenti per poi ammettere che “è solo un film” e che forse gli unici che possono veramente farsi del male sono gli spettatori…

Questo atteggiamento giustifica, dunque, ogni tipo di eccesso ed esuberanza del regista. La telecamera, grazie all’inserzione di sequenze realizzate in digitale, può compiere movimenti impossibili, andare oltre ogni propria potenzialità.

L’occhio arriva al massimo della mobilità, sembra che non abbia limiti. Assistiamo, durante i titoli di testa, a una rapidissima carrellata in CGI da alcune cellule neuronali all’intero cervello, per poi uscire da un poro della pelle, percorrere la canna di una pistola, e infine trovarci davanti agli occhi di un Edwad Norton spaventato, con un’arma infilata in bocca.

L’occhio, dunque, ha visto l’impossibile, si è spinto oltre le sue capacità, ma, ironia di Fincher, l’identità dell’uomo che impugna la pistola rimane celata. Il digitale, che può estendere la percezione umana virtualmente all’infinito, raggiungere un metafisico altrove, rimane sotto controllo di un regista-demiurgo che segna i limiti dello sguardo e, con sommo compiacimento, ci accompagna in un itinerario di luci e ombre.

Mostrare per celare: spirito di contraddizione? No, ironia post-moderna.

L’uomo ha la percezione di non essere all’altezza dei propri stessi prodotti”1 Da questo assunto prende piede, a parere di chi scrive, l’intera realtà post-moderna.

Ritmi comunicativi informatizzati e frenetici portano all’utilizzo di simulacri e protesi del nostro corpo e dei nostri sensi. Questi strumenti mediatori permettono di superare i limiti a cui il corpo e la carne sono inscindibilmente legati. SFX , digitale e CGI nel cinema, per esempio, sono le protesi atte a rappresentare l’irrappresentabile, a costruire esperienze di visione che il nostro solo corpo non può aspirare a raggiungere.

I brutali combattimenti in Fight Club, quindi, non sono semplicemente gratuite dimostrazioni di machismo, o scontri rituali perché un individuo eccezionale emerga dal gruppo come capo. Non è un ritorno al tribalismo. Non è nemmeno quell’euforia, quel sublime isterico2 composto di alti e bassi senza più una funzione conoscitiva e completamente aleatorio di cui parla Jameson.

Le lotte e il sangue versato nel film, dunque, sono la più estrema affermazione di un corpo ormai in disuso, puro supporto -in senso informatico- di una vita che si esprime attraverso altri mezzi e verso altre direzioni.

Ritorno all’antica integrità quindi, recuperare i frammenti di se stessi andati perduti. La violenza può avere valore conoscitivo ci dice Brad Pitt\Tyler Durden : “Cosa sai di te stesso se non ti sei mai battuto?”.

Per costruire il nuovo, inoltre, bisogna distruggere il vecchio, bisogna fare tabula rasa per ristabilire l’ordine. Non è dunque un controsenso cercare la propria salvezza nell’autodistruzione. Forse lo è solo apparentemente, o lo sarebbe se non fosse legato a un clima di frammentarietà.

Ma Fincher intanto se la ride, conscio di averci svelato che certa finzione è più vera della realtà…

IMMAGINARIO, SCHIZOFRENIA, TYLER DURDEN

Edward Norton , narratore senza nome, vive passivamente la sua esistenza priva di qualsiasi soddisfazione. Schiavo alienato di un mondo-macchina serializzato e ripetitivo. Duplica la sua condizione costruendo un altro se stesso, una sua immagine speculare, la concretizzazione di tutta la propria distruttiva volontà repressa. “Illusione fondamentale dell’Io specchio che aliena l’uomo da se stesso e ne fa il suo doppio”3 la chiamerebbe Metz.

Un centro dell’immaginario -uno dei tanti, poiché l’inconscio è eccentrico- un fantasma psichico, una confusione tra sé e altro in senso lacaniano: Tyler Durden.

Norton, infatti, non riconosce in Brad Pitt se stesso. Lo vede, invece, come altro da sé, proprio opposto, propria Nemesi. Attratto dal suo stile di vita trasgressivo decide di seguirlo; le due personalità sembrano sovrapporsi, in realtà Durden è frutto di una identificazione non avvenuta.

Perché questo mancato riconoscimento?

Il protagonista sogna di essere Tyler Durden. In lui non riconosce la propria solitudine, il proprio fallimento, legato a quel freudiano disagio di civiltà che frattura e scinde portando alla condizione schizofrenica. Apparentemente il narratore sana questo divario, tra essere e voler essere, tra il desiderio e l’appagamento di tale pulsione.

In realtà la piaga si estende, l’ordine simbolico si deve costituire sulla rimozione dell’immaginario, ma ciò non avviene. Psichismo inconscio e conscio, dunque, rimangono confusi, in una dimensione schizofrenica o fantasmagorica.

Norton dunque percepisce nuove falle nella propria vita, le pulsioni ataviche che riemergono dal suo immaginario non rimosso -Tyler- assumono connotati progressivamente più distruttivi.

Si sta configurando, dunque, il riconoscimento prima non avvenuto, con la costituzione di una propria immagine esteriore. Il narratore, infatti, prende coscienza della vera identità di Durden: il proprio fantasma psichico, un’unità esteriore, il Me.

Attraverso questo fantasma Norton riesce a riconoscersi, ciò porta al pieno raggiungimento dell’ordine simbolico. La confusione primaria tra sé e altro scompare, lasciando solo una traccia nei sedimenti più profondi dell’inconscio.

Secondo Lacan, però, una ricomposizione tra Io -Norton- e Me -Tyler- è impossibile, tra essi si colloca infatti la pulsione di morte. I due sono destinati allo scontro.

1Gianni canova, L’Alieno e il Pipistrello, Milano, Bompiani, 2000, p138

2Fredric Jameson, Il Postmoderno e la logica culturale del tardo capitalismo, Garzanti, Milano, 1989, p38

3Christian Metz, Cinema e Psicanalisi, Venezia, Marsilio, 2006, p10

Contributi online su J. Lacan da http://www.filosofico.net/lacan.htm

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~ di eXistenZ88 su 7 luglio, 2008.

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